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为主。 其中,拼搭角色类玩具是布鲁可营收的主要来源,报告期内共卖出1.35亿件玩具,销量同比增长269.3%;产生收入为22.01亿元,同比增长186.2%;占总收入的比例从2023年的87.7%,提升至本期的98.2%;毛利润同比增长212.5%至11.64亿元,毛利率从2023年的48.4%提高至本期的52.9%。
由于布鲁可在报告期持续专注于发展拼搭角色类玩具,因而积木玩具的收入下滑较为明显。2024年,该公司积木玩具收入为3943.2万元,同比减少62.9%;销量同比减少58.2%,至期内的40万件;占总收入的比例从2023年的12.1%下降至期内年的1.8%;毛利润减少64.6%至1460万元,毛利率为37%,基本维持稳定。
拼搭角色类玩具,从名称便可看出该类玩具对于IP角色的依赖度极高,因而IP是布鲁可打造该类产品不可或缺的元素。报告显示,布鲁可获取IP的方式包括自主研发、获得知名IP授权两种形式。
其中,授权合作IP在布鲁可产品系列中占据较重要的位置。报告显示,该公司合作的IP从2023年的约27个,增长到报告期末的约为50个;IP类型多样,包括但不限于超级战队、机动奥特曼系列、DC超人、DC蝙蝠侠、哈利•波特、星球大战等。相比之下,布鲁可的自主研发IP只有两个,即面向儿童发展的“百变布鲁可”和以中国文化为主题的“英雄无限”。
从业绩来看,报告期内最畅销的产品为奥特曼、变形金刚、英雄无限、假面骑士四大系列,产生的收入分别为10.96亿元、4.54亿元、3.1亿元、1.7亿元。这四大IP系列的收入之和占布鲁可总营收的比例达到90.56%。
布鲁可拥有完善的渠道布局,但整体仍以线下渠道为主。 报告期内,布鲁可通过线%。其中,经销商是布鲁可线下营收的主要来源,去年实现销售20.63亿元,占企业线%、占企业全年总营收的92.05%;委托销售合作伙伴保持稳定,但销售额同比减少39.52%至2199.6万元,约占企业全年总收入的1%。
线上渠道方面,布鲁可主要通过在国内的天猫、京东、抖音、拼多多等电商平台上开设旗舰店,以及品牌自有微信小程序布鲁可积木人CLUB,构建线上渠道网。去年,该企业线%;占报告期间总收入的6.95%。
如果按照地区划分,中国内地市场仍是布鲁可营收的主要来源——报告期内,中国内地为企业贡献营收为21.77亿元,占总营收的97.13%。同时,布鲁可在2024年加大了对海外市场的拓展力度,推动了旗下产品在海外多个国家和地区的销售。
报告显示,布鲁可去年在英国、印度尼西亚、马来西亚、新加坡成立附属公司,并在同年12月参加了,以此推动海外市场的拓展。报告期内,该企业在海外实现销售收入为6422.1万元,同比增长518.2%;印度尼西亚和美国是海外市场中营收最高的两个国家。
布鲁可在年报中提到,报告期内有多项开支增加,但由于业绩大幅增长实现规模效应,各项开支占营收的比例均有所下滑,比如,销售及经销开支增长49.6%至2.83亿元,主要原因是营销和推广开支增加、销售及经销人员人数增加;但占总收入的百分比从2023年的21.6%大幅下降到2024年的12.6%。
报告期内,布鲁可的研发开支同比增长103.3%至1.92亿元,主要是由于研发人员人数增加导致工资、报酬及福利增加,以及以股份为基础的薪酬增加。但研发开支占总收入的百分比从2023年的10.8%下降至本期的8.6%。
值得一提的是,布鲁可对研发的重视程度极高。截至去年底,该公司共有709名员工,其中有472名研发人员,且均对玩具、消费品和流行文化有着深厚的经验和理解。得益于这些研发人员的不懈努力,布鲁可在报告期末总共拥有514项国内授权专利、75项国内发明专利和24项海外授权专利。
布鲁可在今年1月10日正式在港交所主板上市,自全球发售收取的所得款项净额(经扣除包销佣金及全球发售相关的其他估计开支)约为17.9亿港元。本期报告中,布鲁可披露了关于这些款项的预期用途及时间。
全球发售所得款项的25%会被用于增强企业的产品设计及开发相关的研发能力,预计为4.48亿港元;还有25%会被用于投资核心生产资源和专注生产拼搭角色类玩具的自有规模化工厂,包括投资模具(15%)、建设自有产能的部分支出(10%)。
为了进一步丰富IP矩阵,布鲁可将5%的全球发售所得款项,用于持续投资与自有IP相关的、以动画为主要形式的内容制作;将10%用于增强IP的合作开发;将5%用于巩固并拓展授权IP矩阵。
此外,针对销售和营销活动,布鲁可将20%的全球发售所得款项,用于中国及海外市场的市场推广、扩大销售和营销团队及其他与销售和市场推广相关的支出;剩余10%则用于营运资金和其他一般企业用途。